Indonesia
mengadaptasi Computing Curricula, yaitu kurikulum bidang komputer yang
diterbitkan bersama oleh ACM (the Association for Computing Machinery), AIS
(the Association for Information System) dan IEEE-CS (the IEEEComputer
Society). Sedangkan di Indonesia penyusun kurikulum bidang komputer adalah
APTIKOM (asosiasi perguruan tinggi informatika dan komputer) dimana kurikulum
yang diajukan mengaju pada kurikulum Computing Curricula. Sekali lagi Indonesia
hanya mengadaptasi kurikulum Computing Curricula, bukan mengadopsi jadi nama
jurusan dan mata kuliah yang ada di Indonesia tidak sama plek dengan yang ada
di Computing Curricula. Computing Curricula memberikan panduan tentang
penyelenggaraan,penamaan mata kuliah beserta pembobotannya danpenyusunan
kurikulum pada 5 jurusan, yaitu: Computer Engineering (CE, Teknik Komputer),
Computer Science (CS, Ilmu Komputer), Information Systems (IS, Sistem
Informasi), Information Technology (IT, Teknologi Informasi), Software
Engineering (SE, Rekayasa Perangkat Lunak). Sedangkan Aptikom membaginya
menjadi:
1.
Computer
Science untuk program study (jurusan) ilmu komputer atau teknik informatika.
2.
Computer
Enggineering untuk program study (jurusan) teknik komputer atau sistem
komputer.
3.
Information
System untuk program study (jurusan) sistem informasi atau menajemen infomasi.
Sistem cerdas atau kecerdasan
buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat
penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau
Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting
dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi
diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias
dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan
kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan
sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai
kemampuan untuk menalar.
Pengertian
Sistem Cerdas Menurut para Ahli
Kecerdasan Buatan adalah ilmu
rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya
program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956).
Kecerdasan buatan merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer
untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas.
(H.A Simon, 1987).
Kecerdasan merupakan bagian
kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis
dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991).
Kecerdasan buatan (AI) merupakan
cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang
untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar,
tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang
lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang
lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia
Britannica).
Kecerdasan adalah kemampuan untuk
belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan
ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan
penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston
dan Pendergast, 1994).
Sejarah
Sistem Cerdas
Pada awal abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama
pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program
permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
"kecerdasan buatan" pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok
persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan
Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan
masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert
menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana
dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali
komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf
digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khususDeep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai
pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2
juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan
sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Sistem
Cerdas dapat dipandang dalam berbagai perspektif terbagi menjadi 4 bagian,
yaitu:
Dari
perspektif kecerdasan
Ai adalah bagaimana membuat mesin
yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh
manusia.
Dari
perspektif penelitian
Suatu studi bagaimana membuat agar
komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
Domain yang sering dibahas oleh
peneliti meliputi:
a.
Mundane
task
·
Persepsi
(Vision & Speech)
·
Bahasa
alami (Understanding, Generation, Translation)
·
Pemikiran
yang bersifat commonsense
·
Robot
control
b.
Formal
task
·
Permainan/games
·
Matematika
(geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
c.
Expert
task
·
Analisis
financial
·
Analisis
medikal
·
Analisis
ilmu pengetahuan
·
Rekayasa
(desain, pencarian kegagalan,perencanaan manufaktur)
Dari
perspektif bisnis
Ai adalah sekelompok alat bantu
(tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
Dari
perspektif pemrograman
Meliputi studi tentang pemrograman
simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Dua bagian utama yang sangat
dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :
a.
Basis
Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan
antara satu dan yang lainnya.
b.
Motor
inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan
pengalaman.
Refrensi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar